All Our Yesterdays - The Time Travel Sourcebook
consta di 128 pagine a $ 20, decisamente ben spesi. Il modulo è dedicato, come
dice il sottotitolo, ai vari viaggi nel tempo che è possibile riscontrare con
una certa frequenza nelle varie serie televisive dedicate a Star Trek.
Vorrei iniziare segnalando una simpatica peculiarità del libro: in tutte le
pagine pari c'è una colonna sull'estrema sinistra che presenta la cronologia
ufficiale della storia dell'universo Trek nella nostra linea temporale (ho evidenziato
il nostra perché tutto il libro si basa proprio su questa e la prende come base
per le varie disquisizioni e teorie via via presentate). I primi due capitoli
riguardano la fisica temporale e i mondi paralleli, e perfino una persona notoriamente
impedita in tale materia come il sottoscritto è riuscito a comprendere ciò di
cui si parlava grazie a una felice chiarezza espositiva. Va segnalato che tanto
in questi due capitoli quanto in tutto il resto del libro qua e là appaiono
delle tabelle con spunti per avventure temporali il cui fulcro è l'argomento
del quale si sta trattando proprio in quelle pagine. I tre capitoli successivi
riguardano una storia del viaggio nel tempo, l'istituzione del Dipartimento
di Investigazioni Temporali e trattano infine i personaggi del DIT, presentando
anche diverse schede con differenti professioni nel caso in cui si optasse per
una campagna preminentemente temporale anziché spaziale. E proprio nel capitolo
dedicato ai personaggi naturalmente non possono mancare nuovi Talenti e nuovi
Tratti che possono risultare particolarmente utili in una campagna di tale tipo.
Per i fan degli El-Auriani, segnalo che è qui che appare finalmente in termini
di gioco il potere caratteristico di questa razza: il Senso Temporale. Tutto
il libro fino a questo punto ha trattato la questione del tempo e delle realtà
alternate nell'ottica non solo della nostra linea temporale, come dicevo più
sopra, ma anche - ed esclusivamente - in un'ottica federale. È solo nel capitolo
sesto che vengono prese in considerazione altre razze e i loro rapporti con
i viaggi nel tempo. Va da sé che una parte particolare è dedicata a Bajor e,
più nel dettaglio, ai suoi Cristalli, e a Profeti e Pah-Wraiths, ma non mancano
le statistiche riviste e aggiornate (ma sempre incomplete) dei devidiani e anche
quelle, altrettanto incomplete, dei krenim e dei Viaggiatori. Seguono statistiche
di varie navi temporali, di diverse epoche (XXIV e XXIX secolo, ovviamente),
e appare anche la sfera borg vista in Primo Contatto. Il capitolo finale
è un riassunto di quanto esposto fino a quel punto con in più una rielaborazione
testuale fatta precipuamente per dare ai Narratori tutta una serie di consigli
e di dritte nel caso vogliano gestire una campagna interamente temporale o solo
alcuni episodi a tale tema. Nel complesso, lo considero un modulo decisamente
di buona fattura.
Among the Clans - The Andorians
128 pagine per $ 22, come dice il sottotitolo è dedicato a uno dei cinque
popoli fondatori della Federazione. Partendo dalla storia di tale popolo, se
ne esaminano in seguito la cultura e le peculiarità del mondo di origine per
poi passare a una breve disquisizione sull'Am Tal (che corrisponde più o meno
ai servizi segreti andoriani) e infine si parla dei personaggi andoriani nella
Flotta Stellare. Tutta la parte sulla storia e sulla geografia fisica di Andoria
aiutano a entrare nella mentalità andoriana, di modo che quando si giunge alla
descrizione della cultura non si cade dalle nuvole ma - anzi - risulta pressoché
naturale. La descrizione di vari clan (keth in andoriano) è il passo successivo
nella scoperta di questo affascinante popolo, così che quando si perviene al
capitolo dedicato allo ushaan, il duello rituale andoriano, a maggior ragione
non ci si sorprende più di tanto per questa usanza. Arrivati a questo punto,
è facile avere in mente un personaggio andoriano da crearsi; mancano giusto
le ultime peculiarità ed è infatti proprio qui che appaiono nel modulo i diversi
stili di lotta armata e disarmata tipici degli andoriani così come nuovi Talenti
(in realtà ripresi dalla Players' Guide) e nuovi Tratti (in parte ripresi da
altri moduli, in parte creati appositamente per personaggi andoriani). Conclude
il libro un breve capitolo sul graalen, ergo sulla lingua andoriana, che è la
prima di tre brutture che vado a segnalare. A onore del vero, non so fino a
che punto faccia schifo il capitolo in questione perché l'ho letto con la massima
disattenzione a riprova del mio massimo disinteresse per le lingue inventate.
Le altre due brutture sono invece oggettive. La prima riguarda la punteggiatura
allucinante che invade la prima metà del libro (senza tralasciare qualche capatina
anche più avanti), che mi ha costretto non so più quante volte a rileggere delle
frasi che sarebbero state il massimo della semplicità senza quegli obbrobri
ortografici. La seconda riguarda alcune tabelle che sono fatte con caratteri
bianchi su sfondo celeste e che risultano pertanto di difficile lettura. Nel
complesso è un modulo abbastanza buono (anche se poteva essere fatto in meno
pagine o magari si poteva dedicare un modulo a 2-3 razze principali insieme),
ma se si considera l'infelice scelta dei colori, l'orrenda (ci tengo a sottolinearlo)
punteggiatura e ciò che danno altri moduli con lo stesso numero di pagine, il
prezzo è risulta un po' alto.
Player's Guide
160 pagine patinate, copertina rigida, $ 26: un modulo,
un gioiello. Prima di parlare più in dettaglio di questa perla, ne
segnalo una curiosità: in fase di produzione il titolo del modulo è cambiato
più volte, ma pare che un disaccordo di fondo sia rimasto se consideriamo che
in copertina troviamo la scritta Players' Guide mentre all'interno continuiamo
a trovare Player's Guide. J Facezie a parte, il modulo consta di diverse
parti che andrò a esporre capitolo per capitolo.
Per iniziare (primo capitolo), si parla della vita nella Flotta Stellare
in generale, con cenni sugli Ordini Generali, le Direttive e così via, senza
mai assumere il tono pesante e pedante che invece caratterizza gran parte di
The Price Of Freedom - The United Federation of Planets Sourcebook (v.),
e mantenendo piuttosto un tono informativo e interessante affatto reminiscente
di stupidi esami di civiltà inglese o civiltà americana, forse anche perché
in mezzo a queste informazioni di carattere generale si possono evincere taluni
comportamenti da tenere mentre si sta giocando un'avventura.
Il capitolo
seguente (secondo) contiene una delle chicche di cui è infarcito il modulo,
in particolare troviamo un metodo di creazione del personaggio parzialmente
alternativo, ma soprattutto integrativo rispetto a quanto è già esistente; non
starò a dilungarmi perché sarei costretto a entrare troppo nel dettaglio: basti
sapere che ora ci si può sbizzarrire decisamente più di prima quando si decide
di crearsi un nuovo P(N)G grazie all'abbondanza del nuovo materiale offerto.
Tale abbondanza prosegue nel terzo capitolo con la presentazione di nuove
razze messe a disposizione del giocatore; ora è possibile interpretare anche
benziti, betelgeusani, cairn, grazeriti, ktariani, napeani, zakdorn e zaldani.
I nuovi Talenti e i nuovi Tratti che apparivano tra i vari pacchetti presentati
nel capitolo secondo trovano una spiegazione nel quarto capitolo, il
quale contiene anche Talenti e Tratti originariamente apparsi in The Way
of D'Era - The Romulan Star Empire adattati per personaggi federali. (Ci
tengo a precisare che quando parlo di nuovi Talenti mi riferisco anche all'apparizione
di nuove Specializzazioni di Talenti già esistenti). Una parte del capitolo
è dedicata alla revisione di alcuni Talenti (in particolare: Espressione Artistica,
Combattimento Disarmato e Armamentario Primitivo) che contribuisce a permettere
una maggiore personalizzazione del proprio PG.
Il quinto capitolo ha
fatto la gioia di diversi iscritti alla mailing list dedicata a questo
gioco, i quali chiedevano a gran voce delle regole per personaggi alla O'Brien,
i cosiddetti arruolati, ergo personaggi che per una ragione o per l'altra
non hanno frequentato l'Accademia della Flotta Stellare ma prestano comunque
servizio in vesti minori a bordo delle varie astronavi.
Il sesto capitolo
amplia la ristretta gamma di poteri psionici presenti nel libro di base, e richiama
anche il concetto di abilità a cascata apparso per la prima volta nell'eccellente
The Way of Kolinahr - The Vulcans. Queste nuove facoltà psi, che apparentemente
potrebbero sbilanciare il gioco (specie in mano a quell'infelice categoria di
giocatore di ruolo che vuole gestire un semidio), in realtà sono presentate
in modo tale che anche un Narratore sconsiderato troverebbe difficile rovinare
l'equilibrio del gioco così ben congegnato dai creatori del sistema.
Il settimo
capitolo presenta alcuni archetipi, personaggi pronti all'uso, che combinano
le vecchie informazioni del manuale di base con quelle nuove presentate in questo
modulo. Più che altro, a dire il vero, questo capitolo è un pretesto per presentare
nuovi oggetti tecnologici di indubbio interesse (e personalmente penso che avrebbero
fatto prima e meglio a dedicarvi un capitolo a sé piuttosto che inserirli in
questo contesto ruba-spazio). L'ottavo capitolo è una veloce scorsa sull'utilizzo
delle miniature in gioco, mentre il capitolo nove presenta delle nuove e interessanti
regole per coprire l'uso di esplosivi e di medicinali in termini di gioco. Introduce
anche la Rinomanza delle navi, separata da quella dei singoli membri dell'equipaggio.
Il capitolo decimo, l'ultimo, è d'ambientazione: presenta la Base Stellare
315 e quanto vi sta attorno. La differenza con l'ambientazione presentata nel
manuale di DS9 è che qui si parla di base stellare nella stessa misura
e negli stessi termini in cui nel manuale di base di TNG si parlava di
astronave, ergo non ci sono le connotazioni di universo oscuro, delinquenziale,
di frontiera delle quali è invece infarcito fino alla nausea il manuale di DS9.
Concludendo: compratevi questo modulo!
Raiders, Renegades & Rogues
consta di 128 pagine per un valore
commerciale di $ 20, come minimo 10 dei quali sono buttati al vento. L Con una
frase d'apertura così, immagino avrete già capito qual è il mio pensiero sul
modulo che vado a recensire, ma mi pare corretto esporre quelle che io ritengo
siano ragioni soggettive e ragioni oggettive per tale dichiarazione. Soggettivamente
parlando, non potrebbe importarmi di meno di giocare il cosiddetto "lato oscuro"
di Star Trek pertanto sia come giocatore sia come Narratore trovo inutile gran
parte del modulo.
Oggettivamente parlando, le ripetizioni e le disquisizioni
fatte sui vari tipi di delinquenti mi sembrano solo spreco di carta e di inchiostro.
Il capitolo introduttivo presenta le varie tipologie che verranno affrontate
nel corso del modulo (pirati, ladri, giocatori d'azzardo, mercenari, cacciatori
di taglie, assassini), e lo fa in modo già abbastanza soddisfacente. Sarebbe
bastato un leggero approfondimento nell'introduzione e tutta la parte di presentazione
dei loschi tipi sarebbe stata pienamente soddisfacente, senza la necessità di
dedicare un capitolo intero a ogni tipologia! Circa metà del libro, come dicevo,
è dunque inutile. Altri sproloqui gratuiti si riaffacceranno anche un po' più
avanti, ma fortunatamente saranno meno pesanti di quelli che ci eravamo sorbiti
all'inizio. Tra l'inutilità e la gratuità troviamo un capitolo dedicato alla
tecnologia usata dai farabutti, e queste almeno sono cose che possono tornare
utili per equipaggiare un PNG da mandare contro i PG dei propri giocatori; nello
stesso capitolo appare anche la trattazione dei veleni in termini di gioco,
parimenti utile. Il capitolo undicesimo è dedicato alla creazione di personaggi
malavitosi, con statistiche per assassini, cacciatori di taglie, giocatori d'azzardo
e ladri. Come sempre, non mancano nuovi Talenti, nuove Specializzazioni per
Talenti già esistenti, e nuovi Tratti. Indipendentemente dal fatto che uno voglia
gestire una campagna malavitosa, sono informazioni utili perché comunque applicabili
a dei criminali che i PG potrebbero dover affrontare. Il libro si conclude con
un capitolo che dà diverse idee per avventure in linea con il modulo, ma confesso
che, arrivato a quel punto, ero troppo stufo per prestarvi un po' di attenzione.
The price of freedom-The United Federations Of Planets Sourcebook
-Uno dei primi moduli apparsi sul mercato dopo il lancio del gioco, consta di
160 pagine patinate, con copertina rigida, al prezzo di $ 25.
Il primo capitolo
tratta, in breve, la storia dei cinque pianeti fondatori della Federazione e
fa cenno alle vicissitudini che hanno condotto alla fondazione. Per solleticare
l'interesse del lettore era stato annunciato che avrebbe compreso anche notizie
sui Son'a e sui Ba'ku. È sì vero che ci sono, ma sono irrisorie, e non è valsa
la pena aver posticipato l'uscita del modulo a dopo Insurrection solo
per includerle.
Il secondo capitolo si sofferma sulla struttura della
Federazione Unita dei Pianeti e sulla sua forma di governo, con parti sulla
costituzione, sul Presidente della Federazione e i suoi poteri, sul Consiglio
della Federazione e i suoi vari organi, sulle Corti federali e relative procedure.
Personalmente ho trovato questa parte veramente pesante, e mi ha portato con
la mente indietro nel tempo a quando dovevo preparare i noiosissimi esami di
civiltà inglese e di civiltà americana. Fortunatamente, in mezzo a questa accozzaglia
di informazioni si trovano anche nuovi modelli per professioni diverse da quelle
tipicamente militari apparse nel libro di base. Le nuove opzioni che vengono
offerte sono: Diplomatico, Agente dei Servizi Segreti (ma questa parte è stata
sviluppata in un modulo a sé: The First Line - Starfleet Intelligence Handbook),
Burocrate, Reporter, Scienziato (inteso come civile, non quello paramilitare
della Flotta Stellare); è sì vero che alcune di queste professioni si prestano
soprattutto a essere utilizzate per PNG, ma non manca qualche spunto interessante
qua e là loro dedicato.
Il terzo capitolo è una dissertazione (che lascia
il tempo che trova) sulle colonie e mostra anche quali devono essere i requisiti
di un pianeta che voglia divenire membro della Federazione. Alla fine appaiono
le statistiche per creare un personaggio Amministratore/Governatore di una Colonia.
Il quarto capitolo è dedicato alle relazioni tra la Federazione e altre
razze, nell'ordine: Borg, Cardassiani, Ferengi, Gorn, Klingon, Orioniani, Romulani,
Son'a, Assemblea Tholiana. Ogni singola parte è a sua volta divisa in una breve
storia delle relazioni, raccomandazioni diplomatiche, valutazione del grado
di minaccia, struttura delle relazioni. Naturalmente, tutto è visto nell'ottica
delle conoscenze federali; per le storie complete e informazioni più dettagliate
è necessario consultare i moduli (già usciti o di prossima pubblicazione) relativi
alle singole razze. La parte finale del capitolo riassume molto in breve il
contenuto di alcuni trattati.
Il quinto capitolo ha fatto la gioia di diversi iscritti alla mailing
list dedicata a questo gioco i quali desideravano a gran voce delle regole per
gli appartenenti alla Marina Mercantile della Federazione Unita dei Pianeti.
La Flotta Stellare è il tema del sesto capitolo, il quale alterna momenti
noiosi ad altri decisamente più interessanti. Tralasciando le varie dissertazioni
anch'esse reminiscenti degli antipatici esami di civiltà inglese e civiltà americana
di cui sopra, mi concentro invece su ciò che di positivo questa parte ci offre.
Per cominciare, i modelli per creare un personaggio alla Phillipa Louvois, un
ufficiale del JAG (Judge Advocate General), oppure uno Specialista in
Assemblaggi o un Ingegnere Teorico o uno Specialista in Primi Contatti o un
Diplomatico della Flotta Stellare (diverso da quello presentato nel secondo
capitolo, che è un civile), tutti soggetti che in un modo o in un altro possono
essere più o meno facilmente ed efficacemente integrati in una campagna in corso.
Per chi gestisce una campagna molto d'azione, troverà i modelli per la creazione
di personale appositamente addestrato. Per finire, qualche cenno sull'Accademia
e le statistiche del famosissimo Boothby. Gli ultimi due capitoli, il settimo
e l'ottavo, sono quelli che personalmente ho trovato più interessanti perché
danno informazioni pratiche in termini di gioco senza perdersi in stupidi sproloqui
di dubbia utilità. Tali capitoli sono dedicati, rispettivamente, alla tecnologia
e alle astronavi, e forniscono tutta una serie di oggetti e di veicoli di cui
si sentiva la mancanza (e anche di altri che magari non erano così necessari,
ma che è stato carino inserire qui) nel libro base.
In appendice appaiono
finalmente le statistiche di gioco dei personaggi di TNG, che erano state
omesse dal libro di base per mancanza di spazio. Non starò a fare commenti sulle
scelte dei creatori perché, in mesi di iscrizione alla mailing list dedicata
a questo gioco, ho avuto modo di rendermi conto che ogni giocatore ha una visione
sua propria di ogni singolo personaggio e i disaccordi sembrano non avere mai
fine. Tornando a noi, sono state inserite le statistiche di: Picard, Riker,
Troi, Worf, La Forge, Data, dr. Crusher, O'Brien, Wesley Crusher, Barclay, Ro
Laren, e io mi sono invelenito: passi Worf, anche se sarebbe riapparso di lì
a poco nel libro di DS9, ma non passa O'Brien a scapito della Pulaski!!
Anche O'Brien sarebbe riapparso di lì a poco nel libro di DS9, e non c'era ragione
di inserirlo qui sacrificando le statistiche dell'Ufficiale Medico Capo di una
intera stagione televisiva! L In conclusione, tra i vari moduli che ho avuto
modo di esaminare, trovo che The Price of Freedom - The United Federation
of Planets Sourcebook sia ben lungi dall'essere il migliore nonostante una
parte (ma anzi: proprio perché è solo una parte) di contenuti mediamente felici.
Planets Of The UFP-A Guide To Federation Worlds
-Un altro dei
primi moduli ad apparire sul mercato poco dopo l'uscita del libro delle regole
di base, consta di 128 pagine al prezzo di $ 20. Ricordo che all'epoca dell'acquisto
l'avevo comprato solo perché non c'erano altri moduli disponibili: il negoziante
li aveva già esauriti; non era tra le mie priorità, ma sapevo che un giorno
l'avrei comunque voluto così lo presi già che ne avevo la possibilità. Iniziai
a leggerlo piuttosto prevenuto: i moduli in stile atlante non sono mai stati
tra i miei preferiti, anzi! Fin da subito, invece, mi ricredetti. Scritto con
uno stile felicissimo, i contenuti non sono mai pedanti e il libro scorre piacevolmente
pagina dopo pagina. Perfino quando giunsi al capitolo dedicato alla Terra, sul
quale si concentrava il massimo pregiudizio e per il quale nutrivo il minore
interesse, dovetti nuovamente ricredermi. Planets of the UFP tratta i
seguenti pianeti: Acamar III, Aldea, Alfa Centauri, Andoria, il pianeta dei
Ba'ku, Betazed, Bolarus IX, Calder II, la colonia di Caldos, Cestus III, Denocet
V, Dytallix B, Terra, Galor IV, Iyaar, Minos, Nausicaa, Oyarsa B, Qualor II,
Risa, Tellar, Vagra II, Vulcano (a proposito di quest'ultimo ricordo che per
un felice approfondimento sul pianeta stesso, sulla sua cultura e tutto quanto
sia vulcaniano esiste il modulo apposito: The Way of Kolinahr - The Vulcans,
veramente ben fatto). La parte relativa a ogni singolo pianeta è suddivisa nelle
seguenti sezioni: breve introduzione, sistema solare, ambiente, località di
rilievo, storia, popolazione, governo, importanza strategica, conflitti attuali,
importazioni ed esportazioni, abitanti famosi, creature, idee per degli episodi.
Mi rendo conto che scritto in questo modo sembra davvero di leggere un libro
di geografia, ma assicuro che non è così: è rarissimo trovare pedanti
e ridicoli approfondimenti che lasciano il tempo che trovano e, piuttosto, offre
una lettura curiosa e piacevole. La grave pecca del modulo è l'assenza delle
statistiche dei vari popoli presi in considerazione. Da lungo tempo si dice
che dovrebbe uscire un seguito di questo modulo, per la linea di DS9, contenente
altri pianeti federali più alcuni pianeti del quadrante Gamma, ma è opinione
comune che anche in questo caso non saranno presenti statistiche di gioco.
A Fragile Peace-The Neutral Zone Compaign Vol.1
- 96 pagine a
$ 15, questo libro è suddiviso in cinque capitoli dei quali sono il primo è
di ambientazione mentre i restanti quattro sono delle avventure preconfezionate.
L'ambientazione riguarda la Zona Neutrale Romulana, i pianeti che la compongono,
le razze che ci vivono. In realtà è un'espansione dei concetti che già apparivano
nel libro delle regole di TNG e dà diversi spunti al Narratore, alcuni dei quali
possono essere utilizzati autonomamente mentre altri vengono già espansi (e
dunque usati) nelle avventure che seguono. Nel complesso si tratta di un modulo
gradevole che contiene informazioni cui si fa ripetutamente cenno in altri moduli
della LUG, immagino anche per invogliare a comprarlo visto che, purtroppo,
ha avuto uno scarso successo sul mercato e che il suo seguito è stato rimandato
a data indefinita. La pecca di questo modulo è la stessa che già avevo riscontrato
nel manuale di base, ergo l'arbitraria frammentazione delle informazioni: posso
capire che si voleva dare al modulo un'impronta generale di ambientazione, ma
è inutile mettere le informazioni sugli Pselliadi e le statistiche di un paio
di romulani di rilievo nel primo capitolo quando si tratta di soggetti
che sono parte integrante della quarta avventura (ergo dell'ultimo capitolo),
costringendo il Narratore a fare un odioso avanti e indietro per tutto il tempo.
Di seguito riporto qualche informazione sulle avventure contenute nel modulo,
ma non mi dilungherò in modo da non rovinare la sorpresa a eventuali giocatori,
mentre per i Narratori è comunque richiesta la lettura completa delle avventure
in questione indipendentemente da quanto potrei scrivere io in questa sede.
Aiding and Abetting. L'equipaggio si trova a dover affrontare un vascello
orioniano in difficoltà mentre si sta recando alla base stellare 39-Sierra per
portarvi un importante diplomatico. Un'avventura divertente grazie anche alla
frizzante presenza degli orioniani che movimentano il tutto. L'ufficiale sotto
lo spotlight è quello nel ramo della Sicurezza. Il pregio di questa avventura,
stupidamente non segnalato da nessuna parte, è quello di fornire le statistiche
complete per giocare un orioniano. Marie Celestial. Avventura con l'enfasi sul
ramo medico (o scientifico con inclinazione al medico), presenta una pecca nel
concetto di fondo che rischia di far andare in fumo l'avventura stessa se il
Narratore ha dei giocatori in gamba (e io, fortunatamente, li ho); ciò che ha
salvato tutto è stato il fatto che uno dei giocatori interpreta un mezzo klingon
abbastanza stupido che ha scatenato il pathos con una sua azione.
Blinded
by Science. Questa volta il focus è sul reparto Ingegneria ma, come anche
negli altri casi, ciò non significa che gli altri giocatori se ne stiano con
le mani in mano. A bordo della nave salgono tre diversi esperti con tre diverse
teorie su come localizzare le navi occultate. Quale delle teorie è corretta?
Chi vuole seminare zizzania? Chi invece vuole l'armonia? E, soprattutto, gli
intenti dichiarati sono sinceri o meno? Un'avventura avvincente.
Armistice.
L'avventura più lunga delle quattro, e anche la più impegnativa, offre a tutte
le branche la possibilità di fare qualcosa; in particolare, è un'avventura che
si presta particolarmente al gioco di ruolo e che prevede la divisione dell'equipaggio
in più squadre, il che significa che i diversi risultati ottenuti dai giocatori
possono contribuire alla stipula dell'armistizio del titolo così come possono
inficiarla anche gravemente. Come in ogni gruppo di gioco che si rispetti, ovviamente,
da qualche parte ci scappa sempre la chicca che rende peculiare l'episodio;
nel nostro caso, il fallimento di un Test di Movimento Furtivo da parte dell'ing.
capo Marok, vulcaniano, ha fatto sì che una pselliade cicciona si mettesse a
correre per la strada principale sbraitando: "Son tornati i romulani!!" in guisa
della cicciona di Per grazia ricevuta che sbraitava dall'alto di un muretto:
"È stato sant'Eusebio!!" vero, Marco?
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