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The Next Generation Role Playing Game



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Sei desideroso di interpretare un ufficiale della Flotta Stellare, dal grado di guardiamarina a quello di tenente comandante, a bordo di una nave di una qualunque classe, a fianco di amici che interpretano i tuoi colleghi? Bene, ora puoi farlo grazie allo Star Trek: The Next Generation role-playing game edito dalla Last Unicorn Game, vincitore in America del premio Miglior Gioco Di Ruolo 1998.

Il volume contenente le regole di base (Core Game Book) consta di circa 300 pagine, su carta patinata, costa $ 35 ed è diviso in tre sezioni: Operazioni, Comando, Scienza.




OPERAZIONI. Contiene tutta la parte di base, con un preambolo dedicato alla storia della Federazione per poi passare al meccanismo di creazione dei personaggi (e tutto ciò che questo comporta – lo vedremo dettagliatamente più sotto) e alle regole di movimento, combattimento, guarigione e varie.


COMANDO. Dà suggerimenti ai Narratori (l’arbitro del gioco qui viene chiamato così) circa la strutturazione delle avventure (interessante notare come il tutto venga comparato a una serie televisiva, con attori fissi, guest-stars, eventuali special guest-stars, personaggi ricorrenti, narrazione episodica suddivisa in atti preceduti da un’introduzione, ecc.), prevede le regole per la crescita del personaggio (anche di questo parleremo più sotto) e presenta un’avventura introduttiva per permettere ai nuovi giocatori di acquisire familiarità con le regole del gioco.


SCIENZA. Questa è la parte più tecnica, con la descrizione dei vari tipi di astronavi (non solo federali) e della tecnologia usata nel XXIV secolo, con cenni ai diversi tipi di sistemi solari e planetari, alle distinte razze che vi abitano e ai loro gradi di tecnologia, ecc.


PERSONAGGI. Coloro che vorrebbero interpretare per esempio Data o Deanna o qualche altro membro dell’equipaggio dell’Enterprise resteranno delusi perché le statistiche di questi personaggi non appaiono nel Core Game Book (ma sono già state pubblicate in un modulo d’espansione – v. sotto). Il gioco prevede che i giocatori creino dei personaggi di loro gradimento, personalizzati come da regolamento, e che gestiscano quelli nel corso delle varie avventure giocate.


Il primo passo è la scelta di una razza. Quelle previste sono: andoriana, betazoide, boliana, centauriana, umana, tellarite, vulcaniana (oppure un incrocio, cum grano salis, tra una di queste e: klingon, cardassiana, romulana, ferengi, orioniana, nausicaana, breen, antediana, el-auriana, iyaarana). La razza prescelta determina quali sono i valori di base degli Attributi del personaggio (Forma, Coordinazione, Intelletto, Presenza, Psi, a loro volta parzialmente modificabili da Margini) e quali sono i Talenti di base comuni, presumibilmente, a ogni membro di tale razza.


v    Il secondo passo è la scelta di una, per così dire, professione: Comando, Operazioni, Scienza, Medicina, Ingegneria, Sicurezza, Consulenza. Questa seconda scelta conferisce al personaggio in via di creazione tutta una serie di Talenti (composti da diverse Specializzazioni), primari e secondari, che sono gli necessari nello svolgimento delle sue mansioni. Si presume che tutti i personaggi abbiano frequentato l’Accademia e che, pertanto, possiedano un certo bagaglio culturale e determinate conoscenze professionali. Se c’è una cosa di cui questo gioco non difetta è appunto l’attribuzione di un certo numero di perizie, il che rappresenta perfettamente il tipico ufficiale della Flotta Stellare (che si presume, lo ricordiamo, abbia sostenuto esami molto impegnativi prima di poter ricoprire l’attuale incarico).


I personaggi creati fin qui possono essere definititi più o meno standard (anche se già nella scelta dei Talenti e delle Specializzazioni il giocatore ha una certa libertà, pertanto non è detto che le schede di due personaggi umani ingegneri siano identiche, anche se avranno certamente molte cose in comune). Ciò che andrà a differenziare ogni singolo personaggio sono i successivi passi del processo di creazione. A ogni soggetto viene dato un certo numero di punti da spendere per poter comprare ulteriori Talenti / Specializzazioni, modificare (limitatamente) Attributi e Margini, acquisire peculiari Vantaggi o soffrire particolari Svantaggi (perché accettare questi ultimi? Perché danno punti addizionali da spendere nelle altre categorie, ovviamente!).

I punti vengono dati per:
- la parte di vita che precede l’ingresso in Accademia;
- gli anni trascorsi in Accademia;
- la crociera del cadetto;
- il primo tour su una nave fatto dopo essersi diplomati in Accademia.


Mano a mano che le diverse fasi si susseguono, il giocatore si fa un’idea della storia del proprio personaggio (sempre che non l’avesse già chiara in testa a priori) e gli sarà più facile alla fine scriverla dal punto di vista narrativo. Oltre alla storia, vanno descritti anche l’aspetto e la personalità, in modo che il Narratore possa giudicare la consistenza del gioco di ruolo e, di conseguenza, premiare o penalizzare il giocatore al momento dell’assegnazione dell’esperienza. A questo punto restano solo i tocchi finali (tecnicismi che non vado a descrivere qui) e il personaggio è pronto per giocare la sua prima avventura.

    Il gioco prevede che tutti i personaggi così creati partano dal grado di guardiamarina, ma in fase di creazione del personaggio c’è la possibilità di comprare lo specifico Vantaggio "Promozione" e arrivare ad avere il grado massimo di tenente comandante. Naturalmente, i punti spesi per la promozione non possono essere destinati altrove, pertanto più un personaggio è inizialmente alto di grado, meno possiede in termini di Talenti / Specializzazioni o altri Vantaggi. Le regole spronano a far sì che: i personaggi non siano né i capitani né i primi ufficiali delle navi su cui servono; i personaggi siano "capo reparto" (è il nome di un altro Vantaggio da acquistare) in modo tale da avere un certo peso nelle decisioni di gioco (esempi: Capo della Sicurezza, Ufficiale Medico Capo, ecc.).

    Al termine di ogni avventura (o "episodio") giocata, i personaggi ricevono un certo numero di Punti Esperienza che potranno successivamente essere spesi per incrementare Talenti / Specializzazioni già posseduti, per comprarne di nuovi, per acquisire nuovi Vantaggi, per liberarsi di ingombranti Svantaggi, per incrementare Attributi / Margini, sempre – naturalmente – con l’approvazione da parte del Narratore.



TEST. La maggior parte del gioco si basa sulla riuscita di varie prove chiamate test. Per portare a termine con successo un test, il giocatore tira tanti dadi a 6 facce quanti sono i livelli di Attributo che ha (se un giocatore ha Intelletto 3, tira 3d6), prende il tiro più alto tra quelli ottenuti e lo somma al Talento / Specializzazione rilevante per il test in corso. Se il risultato così ottenuto è uguale o maggiore al numero di difficoltà (previamente stabilito dal Narratore), il test è riuscito; in caso contrario è fallito (e le conseguenze di un fallimento, così come quelle di un successo, variano da situazione a situazione). La peculiarità di questo sistema è la presenza del dado drammatico. Tra tutti i dadi tirati, se ne sceglie uno di colore differente. Se questo dado ottiene un 6, allora vi si aggiunge anche il secondo risultato più alto tra quelli ottenuti (cosiddetto successo drammatico). Se invece il dado drammatico dà come risultato 1, si può allora incorrere in un fallimento drammatico. Come sopra, le conseguenze, sia in caso di fallimento sia in caso di successo, variano da situazione a situazione e in base alla discrezionalità del Narratore.


ESPANSIONI. Sono già usciti (o stanno per uscire) alcuni moduli, tra cui uno incentrato sulla Federazione nel suo complesso, comprendente anche alcune avventure, un paio incentrati sulla Zona Neutrale (anch’essi contenenti alcune avventure), un modulo che mette sotto lo spotlight i vulcaniani, una scatola avente come fulcro i romulani (che permetterà di giocare in un’ottica romulana e non federale), altre incentrate sui klingon e sui borg, altre ancora sull’Accademia e sulle avventure ambientate all’interno dei ponti ologrammi, ecc. Di prossima pubblicazione l’espansione dedicata a Deep Space Nine alla quale faranno seguito anche scatole dedicate per esempio ai bajoriani e ai cardassiani. Questo nuovo set prevede – logicamente – che le avventure siano ambientate in un ambiente fisso, e dovrebbero prevedere anche regole per la gestione di personaggi civili, diplomatici, ecc. Prevista per l’autunno è l’espansione dedicata alla serie originale e prevista per inverno o primavera del 2000 è l’uscita dell’espansione dedicata a Voyager. Ogni espansione comporta, naturalmente, anche dei moduli a essa collegati (per esempio, si vocifera che collegati alla TOS ci siano dei moduli relativi alla TOS nei film, una scatola sugli andoriani, un modulo sui viaggi nell’universo dello specchio e un altro dedicato ai viaggi temporali).


PECCHE. Nel complesso, il Core Game Book è ben fatto ed è scritto in un inglese il cui stile scorre che è un piacere. Tuttavia, il regolamento presenta una pecca fondamentale, ergo quella di distribuire il testo inerente un determinato argomento su più capitoli, creando difficoltà al momento della consultazione del libro per verificare una regola o localizzare una tabella. Un’altra pecca riguarda la consequenzialità della distribuzione delle informazioni: capita infatti di trovare passaggi scritti in modo tale che viene data per scontata la conoscenza di determinate informazioni, conoscenza che invece è ancora assente nel lettore perché l’argomento in questione viene spiegato in un capitolo successivo. Infine, sono presenti degli errori nella descrizione dei danni derivanti dal combattimento corpo a corpo e nelle schede "professionali" di medici e consiglieri, ma a questi si può facilmente ovviare grazie al…


SITO INTERNET http://216.40.212.6 In esso è possibile trovare la correzione degli errori citati nel paragrafo precedente, schede di razze e di navi non contemplate nel regolamento (non sono ufficiali, ma sono comunque d’aiuto), avventure, il tutto fornito da giocatori entusiasti che hanno offerto le proprie creazioni, passate al vaglio dal webmaster e dalla mailing list. Sì, perché esiste una mailing list dedicata a questo gioco, alla quale è possibile iscriversi seguendo le istruzioni trovate nel sito. Spesso le discussioni ivi presenti sono veramente inutili, ma va notato che sia Ross Isaacs sia Steve Long, due dei creatori del gioco, vi partecipano attivamente e sono di grande aiuto nella risoluzione di taluni dei problemi riscontrati dai vari giocatori / Narratori membri.


CONCLUSIONE. Siete degli appassionati di gioco di ruolo e di Star Trek? Compratelo: non ve ne pentirete assolutamente!







A cura di Marcello Bellavista.

ultimo aggiornamento 25/09/2014