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The Next Generation Role Playing Game
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Sei
desideroso di interpretare un ufficiale della Flotta Stellare, dal grado di guardiamarina
a quello di tenente comandante, a bordo di una nave di una qualunque classe, a fianco di
amici che interpretano i tuoi colleghi? Bene, ora puoi farlo grazie allo Star
Trek: The Next Generation role-playing game edito dalla Last Unicorn Game, vincitore in America del premio Miglior Gioco Di
Ruolo 1998.
Il volume contenente le regole di base (Core Game Book) consta di circa 300
pagine, su carta patinata, costa $ 35 ed è diviso in tre sezioni: Operazioni,
Comando, Scienza.
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OPERAZIONI. Contiene tutta la
parte di base, con un preambolo dedicato alla storia della Federazione per poi passare al
meccanismo di creazione dei personaggi (e tutto ciò che questo comporta – lo vedremo
dettagliatamente più sotto) e alle regole di movimento, combattimento, guarigione e
varie. |
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COMANDO. Dà suggerimenti ai
Narratori (l’arbitro del gioco qui viene chiamato così) circa la strutturazione
delle avventure (interessante notare come il tutto venga comparato a una serie televisiva,
con attori fissi, guest-stars, eventuali special guest-stars, personaggi ricorrenti,
narrazione episodica suddivisa in atti preceduti da un’introduzione, ecc.), prevede
le regole per la crescita del personaggio (anche di questo parleremo più sotto) e
presenta un’avventura introduttiva per permettere ai nuovi giocatori di acquisire
familiarità con le regole del gioco. |
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SCIENZA. Questa è la parte
più tecnica, con la descrizione dei vari tipi di astronavi (non solo federali) e della
tecnologia usata nel XXIV secolo, con cenni ai diversi tipi di sistemi solari e planetari,
alle distinte razze che vi abitano e ai loro gradi di tecnologia, ecc. |
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PERSONAGGI. Coloro che
vorrebbero interpretare per esempio Data o Deanna o qualche altro membro
dell’equipaggio dell’Enterprise resteranno delusi perché le statistiche di
questi personaggi non appaiono nel Core Game Book (ma sono già state pubblicate
in un modulo d’espansione – v. sotto). Il gioco prevede che i giocatori creino
dei personaggi di loro gradimento, personalizzati come da regolamento, e che gestiscano
quelli nel corso delle varie avventure giocate. |
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Il primo passo è la scelta di una razza. Quelle previste sono:
andoriana, betazoide, boliana, centauriana, umana, tellarite, vulcaniana (oppure un
incrocio, cum grano salis, tra una di queste e: klingon, cardassiana, romulana, ferengi,
orioniana, nausicaana, breen, antediana, el-auriana, iyaarana). La razza prescelta
determina quali sono i valori di base degli Attributi del personaggio (Forma,
Coordinazione, Intelletto, Presenza, Psi, a loro volta
parzialmente modificabili da Margini) e quali sono i Talenti di base
comuni, presumibilmente, a ogni membro di tale razza. |
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v Il secondo passo è la scelta di una, per così dire, professione: Comando,
Operazioni, Scienza, Medicina, Ingegneria, Sicurezza, Consulenza. Questa seconda
scelta conferisce al personaggio in via di creazione tutta una serie di Talenti
(composti da diverse Specializzazioni), primari e secondari, che sono gli
necessari nello svolgimento delle sue mansioni. Si presume che tutti i personaggi abbiano
frequentato l’Accademia e che, pertanto, possiedano un certo bagaglio culturale e
determinate conoscenze professionali. Se c’è una cosa di cui questo gioco non
difetta è appunto l’attribuzione di un certo numero di perizie, il che rappresenta
perfettamente il tipico ufficiale della Flotta Stellare (che si presume, lo ricordiamo,
abbia sostenuto esami molto impegnativi prima di poter ricoprire l’attuale incarico). |
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I personaggi creati fin qui possono essere definititi più o
meno standard (anche se già nella scelta dei Talenti e delle Specializzazioni il
giocatore ha una certa libertà, pertanto non è detto che le schede di due personaggi
umani ingegneri siano identiche, anche se avranno certamente molte cose in comune). Ciò
che andrà a differenziare ogni singolo personaggio sono i successivi passi del processo
di creazione. A ogni soggetto viene dato un certo numero di punti da spendere per poter
comprare ulteriori Talenti / Specializzazioni, modificare (limitatamente) Attributi e
Margini, acquisire peculiari Vantaggi o soffrire particolari Svantaggi
(perché accettare questi ultimi? Perché danno punti addizionali da spendere nelle altre
categorie, ovviamente!).
I punti vengono dati per:
- la parte di vita che precede l’ingresso in Accademia;
- gli anni trascorsi in Accademia;
- la crociera del cadetto;
- il primo tour su una nave fatto dopo essersi diplomati in Accademia.
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Mano a mano che le diverse fasi si susseguono, il giocatore si fa
un’idea della storia del proprio personaggio (sempre che non l’avesse già
chiara in testa a priori) e gli sarà più facile alla fine scriverla dal punto di vista
narrativo. Oltre alla storia, vanno descritti anche l’aspetto e la personalità, in
modo che il Narratore possa giudicare la consistenza del gioco di ruolo e, di conseguenza,
premiare o penalizzare il giocatore al momento dell’assegnazione
dell’esperienza. A questo punto restano solo i tocchi finali (tecnicismi che non vado
a descrivere qui) e il personaggio è pronto per giocare la sua prima avventura.
Il gioco prevede che tutti i personaggi così creati partano dal
grado di guardiamarina, ma in fase di creazione del personaggio c’è la possibilità
di comprare lo specifico Vantaggio "Promozione" e arrivare ad avere il
grado massimo di tenente comandante. Naturalmente, i punti spesi per la promozione non
possono essere destinati altrove, pertanto più un personaggio è inizialmente alto di
grado, meno possiede in termini di Talenti / Specializzazioni o altri Vantaggi. Le regole
spronano a far sì che: i personaggi non siano né i capitani né i primi ufficiali delle
navi su cui servono; i personaggi siano "capo reparto" (è il nome di un altro
Vantaggio da acquistare) in modo tale da avere un certo peso nelle decisioni di gioco
(esempi: Capo della Sicurezza, Ufficiale Medico Capo, ecc.).
Al termine di ogni avventura (o "episodio") giocata, i
personaggi ricevono un certo numero di Punti Esperienza che potranno
successivamente essere spesi per incrementare Talenti / Specializzazioni già posseduti,
per comprarne di nuovi, per acquisire nuovi Vantaggi, per liberarsi di ingombranti
Svantaggi, per incrementare Attributi / Margini, sempre – naturalmente – con
l’approvazione da parte del Narratore.
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TEST. La maggior parte del
gioco si basa sulla riuscita di varie prove chiamate test. Per portare a termine con
successo un test, il giocatore tira tanti dadi a 6 facce quanti sono i livelli di
Attributo che ha (se un giocatore ha Intelletto 3, tira 3d6), prende il tiro più alto tra
quelli ottenuti e lo somma al Talento / Specializzazione rilevante per il test in corso.
Se il risultato così ottenuto è uguale o maggiore al numero di difficoltà (previamente
stabilito dal Narratore), il test è riuscito; in caso contrario è fallito (e le
conseguenze di un fallimento, così come quelle di un successo, variano da situazione a
situazione). La peculiarità di questo sistema è la presenza del dado drammatico.
Tra tutti i dadi tirati, se ne sceglie uno di colore differente. Se questo dado ottiene un
6, allora vi si aggiunge anche il secondo risultato più alto tra quelli ottenuti
(cosiddetto successo drammatico). Se invece il dado drammatico dà come risultato 1, si
può allora incorrere in un fallimento drammatico. Come sopra, le conseguenze, sia in caso
di fallimento sia in caso di successo, variano da situazione a situazione e in base alla
discrezionalità del Narratore. |
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ESPANSIONI. Sono già usciti
(o stanno per uscire) alcuni moduli, tra cui uno incentrato sulla Federazione nel suo
complesso, comprendente anche alcune avventure, un paio incentrati sulla Zona Neutrale
(anch’essi contenenti alcune avventure), un modulo che mette sotto lo spotlight i
vulcaniani, una scatola avente come fulcro i romulani (che permetterà di giocare in
un’ottica romulana e non federale), altre incentrate sui klingon e sui borg, altre
ancora sull’Accademia e sulle avventure ambientate all’interno dei ponti
ologrammi, ecc. Di prossima pubblicazione l’espansione dedicata a Deep Space Nine
alla quale faranno seguito anche scatole dedicate per esempio ai bajoriani e ai
cardassiani. Questo nuovo set prevede – logicamente – che le avventure siano
ambientate in un ambiente fisso, e dovrebbero prevedere anche regole per la gestione di
personaggi civili, diplomatici, ecc. Prevista per l’autunno è l’espansione
dedicata alla serie originale e prevista per inverno o primavera del 2000 è l’uscita
dell’espansione dedicata a Voyager. Ogni espansione comporta, naturalmente, anche dei
moduli a essa collegati (per esempio, si vocifera che collegati alla TOS ci siano dei
moduli relativi alla TOS nei film, una scatola sugli andoriani, un modulo sui viaggi
nell’universo dello specchio e un altro dedicato ai viaggi temporali). |
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PECCHE. Nel complesso, il Core
Game Book è ben fatto ed è scritto in un inglese il cui stile scorre che è un piacere.
Tuttavia, il regolamento presenta una pecca fondamentale, ergo quella di distribuire il
testo inerente un determinato argomento su più capitoli, creando difficoltà al momento
della consultazione del libro per verificare una regola o localizzare una tabella.
Un’altra pecca riguarda la consequenzialità della distribuzione delle informazioni:
capita infatti di trovare passaggi scritti in modo tale che viene data per scontata la
conoscenza di determinate informazioni, conoscenza che invece è ancora assente nel
lettore perché l’argomento in questione viene spiegato in un capitolo successivo.
Infine, sono presenti degli errori nella descrizione dei danni derivanti dal combattimento
corpo a corpo e nelle schede "professionali" di medici e consiglieri, ma a
questi si può facilmente ovviare grazie al… |
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SITO INTERNET http://216.40.212.6 In esso è possibile trovare la
correzione degli errori citati nel paragrafo precedente, schede di razze e di navi non
contemplate nel regolamento (non sono ufficiali, ma sono comunque d’aiuto),
avventure, il tutto fornito da giocatori entusiasti che hanno offerto le proprie
creazioni, passate al vaglio dal webmaster e dalla mailing list. Sì, perché esiste una
mailing list dedicata a questo gioco, alla quale è possibile iscriversi seguendo le
istruzioni trovate nel sito. Spesso le discussioni ivi presenti sono veramente inutili, ma
va notato che sia Ross Isaacs sia Steve Long, due dei creatori del gioco, vi partecipano
attivamente e sono di grande aiuto nella risoluzione di taluni dei problemi riscontrati
dai vari giocatori / Narratori membri. |
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CONCLUSIONE. Siete degli
appassionati di gioco di ruolo e di Star Trek? Compratelo: non ve ne pentirete
assolutamente! |
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A cura di Marcello Bellavista.
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ultimo aggiornamento 25/09/2014
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