Il manuale è scritto in un ottimo e fluente inglese,
molto semplice e immediato,
con un glossario dei termini, posto al suo inizio, sintetico ma
essenziale. In realtà tutto il manuale è scritto in modo molto
sintetico ma preciso, tutto quello che c'è da sapere è scritto in forma
diretta senza troppi giri complicati di parole e quello che è difficile
da capire viene subito spiegato con esempi pratici molto azzeccati.
L'unica pecca, comune al suo
antecedente del gdr di TNG è che procede un po' a salti, e che, anche
se dopo essercisi abituati è abbastanza semplice trovare le cose che
servono, molti argomenti sono trattati parecchio più avanti di quanto
non serva effettivamente. Per esempio: mentre si
costruisce il personaggio bisogna
dargli delle abilità che si trovano descritte una cinquantina di pagine
più avanti, oppure si parla molto di
Skills, Edges e Development Points
ma esattamente cosa
indichino e a cosa servano lo si sa solo quando ormai il PG è a
uno stato molto avanzato della creazione, se non quando lo si è
terminato del tutto.
Il sistema di gioco è inalterato. La cosa migliore del
sistema inventato dalla
Last Unicorn Games per DS9 e TNG è che l'interpretazione ha un ruolo
decisivo, e la costruzione di un buon PG, con un background fatto bene
e con una storia personale ben sviluppata sono il vero punto focale del
gioco. La costruzione del PG, infatti, porta via moltissimo tempo.
Le possibilità ampie di scelta fra Skills, Advantages, Disadvantages,
comprese la costruzione del
proprio passato comprando con Punti Sviluppo il background da bambino,
poi da adolescente (oppure da cadetto della Flotta), e quello di
studio, danno la possibilità di creare PG molto diversi gli uni dagli
altri. E' difficile che capiti di costruire due PG uguali (praticamente
impossibile se non lo si fa apposta!)
La scelta del background è notevolmente aumentata rispetto a TNG,
poiché ci sono un numero elevato di pacchetti preparati per il
background dei PG tutti rigorosamente fuori della Flotta Stellare (per
i PG della Flotta si trovano i pacchetti che già erano in TNG, in
appendice). I gradi di background rinnovati sono 3: Early Life History (che c'era già in TNG),
Advanced Training e Professional Career. E' questo il
primo grande punto di novità del DS9 Role-Playing Game: poter costruire
PG che non hanno a che fare con la Flotta Stellare, o addirittura, come
vedremo, che neppure fanno parte di alcuna organizzazione, militare e
non. Inoltre la scelta aumenta pensando che il manuale non esclude la
possibilità di mischiare i pacchetti Flotta/non-Flotta oppure lascia la
libertà a ognuno di non scegliere alcun pacchetto e spendere come più
gli aggrada i Punti Sviluppo.
Proprio per questa possibilità ampia di scelta fra PG, e come vedremo,
anche di locazioni, rispetto a TNG, in DS9 il lavoro di squadra è
esaltato, per cui nella costruzione del PG è consigliata la ricerca di
un accordo con gli altri giocatori sul ruolo che si vuole interpretare.
Il ruolo del Narratore, a fianco del giocatore, è determinante nella
creazione del PG, facendogli spiegare e sviluppare ogni singola scelta
del background in modo che venga fuori qualcosa che poi possa
effettivamente servire alla serie, vista la quantità enorme di serie
che si possono costruire. E qui viene il meglio di DS9 che ne fa,
secondo me, il gdr di Star Trek per eccellenza. Non c'è più l'obbligo
di costruire una serie su una nave della Flotta Stellare. Il numero
ampio di
templates per pianeti, basi stellari, avamposti, colonie, e
navi di ogni ordine e tipo, ti dà la possibilità di costruire una serie
anche al di fuori di installazioni della Federazione, o al di fuori di
installazioni militari, in qualsiasi parte
dell'universo Trek. Non ci sono più limiti alla fantasia e alle
possibilità: praticamente ogni ruolo, ogni tipo di mestiere e ogni tipo
di locazione è a portata di mano.
I creatori del gioco, nel manuale, spesso esaltano il fatto che nel DS9
Role-Playing Game c'è la grande novità di gestire qualcosa di statico e
quindi il tipo di avventure è differente e molto stimolante. Questa è
una prova evidente che gli stessi creatori del gioco non si sono resi
conto di
aver fra le mani qualcosa di più che il gdr di DS9, poiché nella realtà
dei fatti la vera novità di questo manuale è che puoi, semplicemente,
fare tutto quello che vuoi, senza alcun limite se non la propria
fantasia e la propria conoscenza dell'universo di Star Trek.
Il gioco si sviluppa sull'idea di trattare la partita
come un episodio della serie televisiva, idea fantastica che era la
base di TNG, e in realtà moltissimo del divertimento rimane ancora lì.
Inoltre, grazie al
Narrator's Toolkit book (di cui si parlerà più avanti) la vita
del Narratore, soprattutto se principiante, è molto facilitata. Il
fatto che nella costruzione degli episodi partecipino anche i
giocatori, la possibilità di pianificare delle serie di svariatissimo
tipo, come già detto, di inserire special guest star e di fare tutto
come se fosse la serie televisiva per un trekker può essere una cosa
molto divertente, per una persona che gioca da poco ai gdr è qualcosa
di più, perché può
seguire la storia, può solo partecipare a un episodio, esserne il
protagonista e accorgersi di esserlo e soprattutto godersi o perlomeno
vedere, tutte e subito, le infinite possibilità di interazione e
divertimento che ci sono in un gioco di ruolo, oltre a sentire molto
proprio il PG così minuziosamente costruito. Il gioco va avanti a Test e Scene seguendo la sua base TNG, pochi dadi e tanto gioco, interpretazione e azione.
Veniamo alla parte tecnica, ovvero che c'è di nuovo rispetto a TNG.
I templates
delle razze nuovi sono: Bajoran, Cardassian, Ferengi, Trill (per i
Trill ci sono anche le regole opzionali sulle vite precedenti del
simbiote!)
Ci sono in appendice anche i templates delle razze di TNG, naturalmente ridotte all'osso, mentre Klingon e Umani sono trattati nella sezione principale.
In realtà ci sono i templates
completi di un numero considerevole di razze nel capitolo Aliens, fra
cui anche i Romulani, e di alcune razze del settore Gamma, e in questa
sezione, di nuovo, ci sono anche i Betazoidi, Vulcaniani e le razze che
fanno parte della Federazione, e non si capisce bene la motivazione per
cui siano poi ripetuti in appendice.
Veniamo agli overlays nuovi, che sono la vera grande aggiunta
del gioco, abbiamo: Colonist, Diplomat/Politician, Maquis/Rebel,
Merchant, Mystic, Pirate/Smuggler, Spy, Warrior. In appendice ci sono
gli
overlays relativi alle cariche federali già presenti in TNG.
E' stata ampliata la lista degli Skills in particolar modo sono state rese più ricche e interessanti le Specializzazioni, così come gli
Advantages/Disvantages sono aumentati di numero e sono molto
particolareggiati.
Le regole di gioco sono praticamente le stesse di TNG, come già detto,
con lievi cambiamenti nei combattimenti e qualche aggiornamento sulle
armi, in special modo l'aggiunta delle armi del Dominio. In più c'è un
aumento dei modificatori nei Test che rendono più realistico il tutto.
Non mancano, ben spiegate e ampliate rispetto a TNG, tutte le regole
per i combattimenti fra
astronavi, e fra astronavi e postazioni fisse (stazioni spaziali,
ecc.).
Infine, nella parte finale del manuale si trova prima una bella pianta
in sezione di DS9 e tutte le sue caratteristiche e poi un numero
abbastanza alto di
templates di astronavi della Federazione (classe Nebula,
Excelsior, Runabout, e la USS Defiant), di astronavi bajorane (2 tipi),
klingon (4 tipi), romulane (2 tipi), cardassiane (3 tipi), maquis (1
tipo), del Dominio (3 tipi) e mercantili (1 tipo). Ci sono anche i
templates dei PG principali di DS9 (Kira e co.) che naturalmente si
possono usare come PNG special guest star negli episodi della propria
serie. Infine, ma certo non ultimo per importanza, ci sono informazioni
sul Dominio e sui Maquis per una migliore interpretazione dello status
di ribelle.
Che ve ne pare? Non vi sembra abbastanza?
A me il manuale è piaciuto molto, è fatto proprio bene e il gioco dà
l'idea che ci si possa divertire un sacco, soprattutto se trovi un
Narratore che ci sappia fare.
E qui viene in aiuto il Narrator's Toolkit. Un libricino di 56
pagine molto ben fatto in cui passo per passo c'è una guida alla
costruzione di un episodio. Una buona metà del libro è dedicata a un
approfondimento delle razze di DS9: Cardassiani, Bajorani e Ferengi con
templates dei loro
pianeti d'origine e notizie storiche e culturali. In realtà nel manuale
ci sono già tutte le regole che deve seguire un Narratore e parecchi
suggerimenti, oltre a un episodio già pronto da giocare, ma il Toolkit
ampia alcuni di questi argomenti e dà qualche informazione in più, e
soprattutto non ripete quello che già c'è nel manuale! Averlo non è
essenziale ma, per quello che ho visto, a un Narratore principiante può
essere d'aiuto.
In appendice una serie abbastanza ampia di sheets aiutano a organizzare il lavoro del Narratore, tutto fatto sempre molto bene e curato nei minimi dettagli!
In conclusione, DS9 è un bel gioco, un ampliamento di
TNG ma in realtà anche un suo completamento e qualcosa di più. In più
ha un vantaggio molto grande, secondo il mio parere, cioè è un gioco
che, per la sua struttura fatta di regole semplici e immediate e di
tabelle ridotte all'osso,
avvicina molto al gdr chi non ci ha mai giocato. Che vi piaccia andare
su e giù per lo spazio o che vi piaccia avere a che fare con i problemi
quotidiani di una colonia sperduta del quadrante Gamma, essere un
federale o un cardassiano se siete dei trekker amerete giocare a
DS9 The Role-Playing Game senza alcun dubbio!
Se avete già TNG Role-Playing Game
non può mancarvi; se non lo avete e vi piace Star Trek,
prendetelo, è sicuramente uno dei migliori giochi di quest'anno,
la
Last Unicorn ha fatto centro nel capire fino in fondo lo spirito della
nuova frontiera Trek!
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