Photo Slider Joomla by





Deep Space Nine Role Playing Game





ds9_rpg.jpg Deep Space Nine Role-Playing Game
Last Unicorn Games 1999, pagg. 294.

L'ultimo lavoro della Last Unicorn per migliorare il gioco di ruolo basato sulle avventure nello spazio di Star Trek è un lavoro che lascia stupiti per la quantità di informazioni e di possibilità che il gioco stesso può dare. Innanzitutto bisogna dire che i creatori del DS9 Role-Playing Game  pur partiti sembrerebbe solo per migliorare e ampliare il The Next Generation RPG (che ne è la base), alla fine invece ne hanno tirato fuori qualcosa di assolutamente innovativo e in realtà qualcosa che va ben oltre, secondo me, le loro iniziali intenzioni. Chi si troverà fra le mani il manuale non avrà solo un manuale di gioco, ma una guida abbastanza ampia alla storia di Star Trek, al mondo politico, alla cronologia, alla tecnologia; inoltre otterrà informazioni su come costruire un buon episodio, su un numero considerevole di forme aliene e naturalmente saprà tutto su DS9. 



Il manuale è scritto in un ottimo e fluente inglese, molto semplice e immediato, con un glossario dei termini, posto al suo inizio, sintetico ma essenziale. In realtà tutto il manuale è scritto in modo molto sintetico ma preciso, tutto quello che c'è da sapere è scritto in forma diretta senza troppi giri complicati di parole e quello che è difficile da capire viene subito spiegato con esempi pratici molto azzeccati. L'unica pecca, comune al suo antecedente del gdr di TNG è che procede un po' a salti, e che, anche se dopo essercisi abituati è abbastanza semplice trovare le cose che servono, molti argomenti sono trattati parecchio più avanti di quanto non serva effettivamente. Per esempio: mentre si costruisce il personaggio bisogna dargli delle abilità che si trovano descritte una cinquantina di pagine più avanti, oppure si parla molto di Skills, Edges e Development Points ma esattamente cosa indichino e a cosa servano lo si sa solo quando ormai il PG è a uno stato molto avanzato della creazione, se non quando lo si è terminato del tutto.

Il sistema di gioco è inalterato. La cosa migliore del sistema inventato dalla Last Unicorn Games per DS9 e TNG è che l'interpretazione ha un ruolo decisivo, e la costruzione di un buon PG, con un background fatto bene e con una storia personale ben sviluppata sono il vero punto focale del gioco. La costruzione del PG, infatti, porta via moltissimo tempo. Le possibilità ampie di scelta fra Skills, Advantages, Disadvantages, comprese la costruzione del proprio passato comprando con Punti Sviluppo il background da bambino, poi da adolescente (oppure da cadetto della Flotta), e quello di studio, danno la possibilità di creare PG molto diversi gli uni dagli altri. E' difficile che capiti di costruire due PG uguali (praticamente impossibile se non lo si fa apposta!) La scelta del background è notevolmente aumentata rispetto a TNG, poiché ci sono un numero elevato di pacchetti preparati per il background dei PG tutti rigorosamente fuori della Flotta Stellare (per i PG della Flotta si trovano i pacchetti che già erano in TNG, in appendice). I gradi di background rinnovati sono 3: Early Life History (che c'era già in TNG), Advanced Training e Professional Career. E' questo il primo grande punto di novità del DS9 Role-Playing Game: poter costruire PG che non hanno a che fare con la Flotta Stellare, o addirittura, come vedremo, che neppure fanno parte di alcuna organizzazione, militare e non.  Inoltre la scelta aumenta pensando che il manuale non esclude la possibilità di mischiare i pacchetti Flotta/non-Flotta oppure lascia la libertà a ognuno di non scegliere alcun pacchetto e spendere come più gli aggrada i Punti Sviluppo. Proprio per questa possibilità ampia di scelta fra PG, e come vedremo, anche di locazioni, rispetto a TNG, in DS9 il lavoro di squadra è esaltato, per cui nella costruzione del PG è consigliata la ricerca di un accordo con gli altri giocatori sul ruolo che si vuole interpretare. Il ruolo del Narratore, a fianco del giocatore, è determinante nella creazione del PG, facendogli spiegare e sviluppare ogni singola scelta del background in modo che venga fuori qualcosa che poi possa effettivamente servire alla serie, vista la quantità enorme di serie che si possono costruire. E qui viene il meglio di DS9 che ne fa, secondo me, il gdr di Star Trek per eccellenza. Non c'è più l'obbligo di costruire una serie su una nave della Flotta Stellare. Il numero ampio di templates per pianeti, basi stellari, avamposti, colonie, e navi di ogni ordine e tipo, ti dà la possibilità di costruire una serie anche al di fuori di installazioni della Federazione, o al di fuori di installazioni militari, in qualsiasi parte dell'universo Trek. Non ci sono più limiti alla fantasia e alle possibilità: praticamente ogni ruolo, ogni tipo di mestiere e ogni tipo di locazione è a portata di mano. I creatori del gioco, nel manuale, spesso esaltano il fatto che nel DS9 Role-Playing Game c'è la grande novità di gestire qualcosa di statico e quindi il tipo di avventure è differente e molto stimolante. Questa è una prova evidente che gli stessi creatori del gioco non si sono resi conto di aver fra le mani qualcosa di più che il gdr di DS9, poiché nella realtà dei fatti la vera novità di questo manuale è che puoi, semplicemente, fare tutto quello che vuoi, senza alcun limite se non la propria fantasia e la propria conoscenza dell'universo di Star Trek. 

Il gioco si sviluppa sull'idea di trattare la partita come un episodio della serie televisiva, idea fantastica che era la base di TNG, e in realtà moltissimo del divertimento rimane ancora lì. Inoltre, grazie al Narrator's Toolkit book (di cui si parlerà più avanti) la vita del Narratore, soprattutto se principiante, è molto facilitata. Il fatto che nella costruzione degli episodi partecipino anche i giocatori, la possibilità di pianificare delle serie di svariatissimo tipo, come già detto, di inserire special guest star e di fare tutto come se fosse la serie televisiva per un trekker può essere una cosa molto divertente, per una persona che gioca da poco ai gdr è qualcosa di più, perché può seguire la storia, può solo partecipare a un episodio, esserne il protagonista e accorgersi di esserlo e soprattutto godersi o perlomeno vedere, tutte e subito, le infinite possibilità di interazione e divertimento che ci sono in un gioco di ruolo, oltre a sentire molto proprio il PG così minuziosamente costruito. Il gioco va avanti a Test e Scene seguendo la sua base TNG, pochi dadi e tanto gioco, interpretazione e azione.   

Veniamo alla parte tecnica, ovvero che c'è di nuovo rispetto a TNG. I templates delle razze nuovi sono: Bajoran, Cardassian, Ferengi, Trill (per i Trill ci sono anche le regole opzionali sulle vite precedenti del simbiote!) Ci sono in appendice anche i templates delle razze di TNG, naturalmente ridotte all'osso, mentre Klingon e Umani sono trattati nella sezione principale. In realtà ci sono i templates completi di un numero considerevole di razze nel capitolo Aliens, fra cui anche i Romulani, e di alcune razze del settore Gamma, e in questa sezione, di nuovo, ci sono anche i Betazoidi, Vulcaniani e le razze che fanno parte della Federazione, e non si capisce bene la motivazione per cui siano poi ripetuti in appendice. Veniamo agli overlays nuovi, che sono la vera grande aggiunta del gioco, abbiamo: Colonist, Diplomat/Politician, Maquis/Rebel, Merchant, Mystic, Pirate/Smuggler, Spy, Warrior. In appendice ci sono gli overlays relativi alle cariche federali già presenti in TNG. E' stata ampliata la lista degli Skills in particolar modo sono state rese più ricche e interessanti le Specializzazioni, così come gli Advantages/Disvantages sono aumentati di numero e sono molto particolareggiati. Le regole di gioco sono praticamente le stesse di TNG, come già detto, con lievi cambiamenti nei combattimenti e qualche aggiornamento sulle armi, in special modo l'aggiunta delle armi del Dominio. In più c'è un aumento dei modificatori nei Test che rendono più realistico il tutto. Non mancano, ben spiegate e ampliate rispetto a TNG, tutte le regole per i combattimenti fra astronavi, e fra astronavi e postazioni fisse (stazioni spaziali, ecc.). Infine, nella parte finale del manuale si trova prima una bella pianta in sezione di DS9 e tutte le sue caratteristiche e poi un numero abbastanza alto di templates di astronavi della Federazione (classe Nebula, Excelsior, Runabout, e la USS Defiant), di astronavi bajorane (2 tipi), klingon (4 tipi), romulane (2 tipi), cardassiane (3 tipi), maquis (1 tipo), del Dominio (3 tipi) e mercantili (1 tipo). Ci sono anche i templates dei PG principali di DS9 (Kira e co.) che naturalmente si possono usare come PNG special guest star negli  episodi della propria serie. Infine, ma certo non ultimo per importanza, ci sono informazioni sul Dominio e sui Maquis per una migliore interpretazione dello status di ribelle.   

Che ve ne pare? Non vi sembra abbastanza? A me il manuale è piaciuto molto, è fatto proprio bene e il gioco dà l'idea che ci si possa divertire un sacco, soprattutto se trovi un Narratore che ci sappia fare. E qui viene in aiuto il Narrator's Toolkit. Un libricino di 56 pagine molto ben fatto in cui passo per passo c'è una guida alla costruzione di un episodio. Una buona metà del libro è dedicata a un approfondimento delle razze di DS9: Cardassiani, Bajorani e Ferengi con templates dei loro pianeti d'origine e notizie storiche e culturali. In realtà nel manuale ci sono già tutte le regole che deve seguire un Narratore e parecchi suggerimenti, oltre a un episodio già pronto da giocare, ma il Toolkit ampia alcuni di questi argomenti e dà qualche informazione in più, e soprattutto non ripete quello che già c'è nel manuale! Averlo non è essenziale ma, per quello che ho visto, a un Narratore principiante può essere d'aiuto. In appendice una serie abbastanza ampia di sheets aiutano a organizzare il lavoro del Narratore, tutto fatto sempre molto bene e curato nei minimi dettagli!   

In conclusione, DS9 è un bel gioco, un ampliamento di TNG ma in realtà anche un suo completamento e qualcosa di più. In più ha un vantaggio molto grande, secondo il mio parere, cioè è un gioco che, per la sua struttura fatta di regole semplici e immediate e di tabelle ridotte all'osso, avvicina molto al gdr chi non ci ha mai giocato. Che vi piaccia andare su e giù per lo spazio o che vi piaccia avere a che fare con i problemi quotidiani di una colonia sperduta del quadrante Gamma, essere un federale o un cardassiano se siete dei trekker amerete giocare a DS9 The Role-Playing Game senza alcun dubbio! Se avete già TNG Role-Playing Game non può mancarvi; se non lo avete e vi piace Star Trek, prendetelo, è sicuramente uno dei migliori giochi di quest'anno, la Last Unicorn ha fatto centro nel capire fino in fondo lo spirito della nuova frontiera Trek!



A cura di Mauro Malcangi

ultimo aggiornamento 25/09/2014